Videogames e Violência: Uma relação complicada

O dia é 20 de abril de 1999, dia esse que ficaria marcado na história americana recente. 

Eric Harris e Dylan Klebold matam 12 estudantes e um professor na escola secundária Columbine High School em Columbine, no Colorado. O atentado em si é parcialmente frustrado pois a intenção deles originalmente era explodir parte da escola com bombas caseiras, bombas essas que não funcionaram. O plano B então era andar até a biblioteca e matar o máximo de gente no caminho. Ao chegarem na biblioteca eles tentariam explodir outros dispositivos já implantados na garagem, o que também não funcionou. Por fim os dois jovens dão cabo da própria vida.

O atentado ficou marcado como o mais sangrento massacre em escolas dos EUA na época, e por conta disso o debate sobre violência e controle de armas tomou conta da mídia americana novamente. Afinal, o que levaria dois jovens a cometer crimes tão cruéis? Não demorou muito pra histeria coletiva se instalar e com isso, as mentiras.

Umas das mentiras que ainda é contada até hoje é a de que os dois jovens eram fãs de Marlyn Mason, o que era falso e isso gerou dor de cabeça para o cantor, marcando negativamente o gênero de rock mais pesado. Porém, de tudo que era falado, uma coisa era verdade,  Eric e Dylan eram fãs do jogo Doom. Anos antes do massacre Eric havia criado um site pra postar seu mapas customizados de DOOM, ele costumava jogar deathmatches e por conta disso era muito ativo na comunidade do jogo clássico da ID Software.

A família de Dave Sanders, o único professor morto no massacre, levantou processo no valor de 5 bilhões de dólares contra 25 empresas do entretenimento. Nintendo da America, Sega da America, Sony, Warner, ID Software, GT Interactive Software e várias outras foram alvo do processo, sendo que a ID Software e GT Interactive Software eram as desenvolvedoras e distribuidoras de DOOM. A alegação feita era a de que os jogos e filmes violentos haviam induzido os dois jovens a executar o massacre.

O tempo passou, a justiça americana rejeitou o processo, mas era tarde demais, foi instalado no inconsciente coletivo a noção de que jogos violentos poderiam influenciar jovens a cometer crimes bárbaros. E mesmo tendo se passado mais de vinte anos desde o ocorrido, recentemente o Brasil ouviu a fala desastrosa do presidente Lula sobre violência nas escolas.

Mas afinal, existe embasamento científico pra esse ataque aos videogames? Apesar de alguns estudos contestarem, a maioria deles afirma que não há uma relação direta entre jogos violentos e terrorismo.

Sendo assim, por que a sociedade ainda insiste em tratar o tema com tanta superficialidade? A resposta pra isso está no populismo político e no oportunismo religioso.

Políticos e religiosos usam do medo popular pra fomentar suas próprias agendas, e encontraram na histeria coletiva para com os jogos eletrônicos o perfeito bode expiatório.

Mas afinal, existe uma fonte que alimenta a loucura praticada por terroristas domésticos e serial killers? A análise científica é vasta e complexa, muitas vezes não oferecendo uma resposta clara pro problema. De forma resumida, entende-se que a combinação de fatores internos e externos são a chave pra entender a mente de um atirador. Fatores internos seriam predisposições mentais, já fatores externos estariam relacionados ao ambiente imediato de convívio do indivíduo, ou se seja, família e comunidade.

Ao exemplificar fatores externos durante um episódio de seu podcast, Jordan Petersen relata uma experiência feita com ratos, em que filhotes tinham sua infância privada de brincadeira e contato físico com outros filhotes, isso resultava em ratos adultos extremamente agressivos, incapazes de medir a própria força quando eram reinseridos no contexto social.

Seres humanos não são diferentes, uma criança que tem sua infância podada tende a se tornar um adulto incapaz de empatia, afinal o papel dos jogos lúdicos e das brincadeiras de contato entre crianças servem justamente pra que elas aprendam a se colocar no lugar do outro, pra que aprendam a medir a própria força.   

Vocês entendem como é fácil colocar a culpa nos videogames? Ao fazermos isso nós como sociedade nos isentamos de olhar pros problemas mentais com seriedade, e também nos isentamos de admitir que a experiência infanto-juvenil nas últimas gerações tem sido uma experiência incapaz de gerar indivíduos adultos emocionalmente saudáveis.

Sendo assim, seguimos culpando os videogames, afinal, é mais fácil desse jeito.

Para uma análise mais completa, veja o vídeo publicado no canal da VGC:

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